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Unterrichtsidee

Spielen und Gamen

Digitale Medien sind im Alltag von Kindern hoch präsent, besonders zum Spielen. Dieses Unterrichtsbeispiel nimmt den Erfahrungshintergrund der Kinder auf und lädt zum Nachdenken über die verschiedenen Formen des Spielens ein.

Beschreibung

Die Schülerinnen und Schüler tauschen sich über ihre Erfahrungen mit Spielen (analog) und Games (digital) aus. Sie finden Kategorien für Spiele, reflektieren über die Unterschiede von digitalen und analogen Spielen und leiten daraus Wege ab, wie das Spielen sie im Unterricht bzw. beim Lernen unterstützen kann. Als Erweiterung entwickeln sie eigene Spiele und zeichnen oder beschreiben ein eigenes Computerspiel.


Mögliche Aufgabenstellungen
  • Die Schülerinnen und Schüler bringen eigene Lieblingsspiele und Games mit, erklären diese ihren Mitschülerinnen und Mitschülern und spielen gemeinsam. Dazu füllen sie Protokollblätter aus (vgl. Foto).
  • Die Kinder vergleichen Spiele, die analog und digital gespielt werden können: Spiele wie Rush Hour, Tangram, Memory, usw. sind auch als Apps für Tablets erhältlich, aber auch Rennbahn-Spielen oder Verkleiden sind digital möglich (z.B. App «Toca Tailor»). Die Schülerinnen und Schüler befragen sich gegenseitig und werten die Antworten aus, passend zu Aufgabenstellungen aus dem Zahlenbuch zu «zählen und messen» (vgl. Foto).
  • Die Kinder bilden Kategorien von Spielen und ordnen ihnen Spiele zu (vgl. Foto).
  • Die Kinder zeichnen und beschreiben ein eigenes Computerspiel (vgl. Foto). 
Mögliche Reflexionsfragen
  • Welche Spiele eignen sich zum gemeinsamen Spielen, welche zum Spielen alleine, für drinnen, draussen usw.?
  • Was spielen die Kinder gerne, weshalb?
  • Welche Unterschiede gibt es zwischen analogen und digitalen Spielen?

Materialien für den Unterricht

Diverse Spiele-Apps für Tablets:

  • Rush Hour
  • Tangram
  • Memory
  • Toca Tailor
  • Angry Birds
  • Tiny Wings
  • Fruit Ninja, etc.

Materialien für die Unterrichtsvorbereitung

Medienkompass 1, Kapitel 3

    Beispiele

    Die Fotos stammen aus dem Unterricht einer altersdurchmischten Klasse (AdL), 1.-3. Klasse.  

    Lehrplan 21

    Medien und Informatik - 1.1
    Leben in der Mediengesellschaft: Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.
    Mathematik - MA.3.C.1
    Die Schülerinnen und Schüler können Daten zu Statistik, Kombinatorik und Wahrscheinlichkeit erheben, ordnen, darstellen, auswerten und interpretieren.
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